Qualquer atividade que seja praticada em equilíbrio consegue trazer benefícios e sem dúvida que os videojogos não são uma exceção. Neste caso não falamos apenas dos videojogos que são criados com a finalidade de trazer benefícios, já que esses se enquadram muitas vezes nos cenários de gamification. Falamos sim dos vários tipos de videojogos, criados com a finalidade de entreter, de passar uma mensagem, de emocionar, de serem um veículo de promoção de relações humanas… enfim com a finalidade de serem vividos.
Mas que benefícios são estes?
Diferentes tipos de videojogos trazem diferentes tipos de benefícios e por isso mesmo é importante termos em consideração que tal como quando falamos em comida sabemos os seus benefícios gerais, também sabemos que cada alimento tem a sua especificidade e benefício próprio. Nos videojogos também encontramos viva esta metáfora.
Na generalidade, segundo a investigação existente, podemos encontrar na prática da atividade de videojogos diversos benefícios cognitivos, emocionais e sociais (no caso de jogos para vários jogadores (multiplayer ou online), os quais variam depois consoante o tipo de jogo.
No que respeita aos benefícios cognitivos, a investigação demonstrou que pode existir uma melhoria ao nível:
- Da Capacidade de atenção: por exemplo na melhoria da atenção espacial (Green & Bavelier, 2012); na habilidade de detetar objetos num campo com várias distrações (Trick et al., 2005); redução da impulsividade (Dye, Green, & Bavelier ,2009); auxílio na superação da dislexia (Franceschini et al., 2013);
- Do Desenvolvimento da visão: por exemplo na maior definição de diferenças de contraste; auxílio no tratamento da ambliopia (Li et al., 2009).
- Do funcionamento executivo: por exemplo na melhoria da capacidade de multitasking e aumento da flexibilidade mental (Anderson et al., 2010; Green et al., 2012); prevenção contra o declínio cognitivo consequente da idade (Torres, 2011); melhoria na resolução de problemas (Prensky, 2012);
- Da performance de trabalho: por exemplo na melhor coordenação motora, melhor capacidade de atenção, memória de trabalho e rápida capacidade de tomada de decisão ( Rosser et al., 2007; Schlickum et al., 2009).
No âmbito dos benefícios emocionais verificou-se que os jogadores conseguem viver diversos tipos de emoções, tendo inclusive algumas sido identificadas de modo particular na atividade de videojogos, como por exemplo o fiero (intenso orgulho após completar uma grande adversidade no jogo), o re-appraisal (hábito de re-avaliação de situações para lidar com problemas) e ainda o estado de flow, o qual consiste num estado de elevado bem-estar e imersão no jogo que pode ser obtido existindo um equilíbrio entre a exigência e capacidade do jogador perante o mesmo.
Mas talvez a principal particularidade emocional seja realmente a aprendizagem de gestão e adaptação de emoções negativas para positivas, capacidade esta que se verificou que passa para a vida real. Seja num jogo online em equipa, onde temos, por exemplo, de gerir o nosso medo de falhar ou a raiva perante a falha dos outros, ou por outro lado num jogo simples, como um puzzle minimalista (ex: Bejeweled ou Candy Crush) que se verificou que consegue diminuir a ansiedade e promover o relaxamento, verificamos de facto que os videojogos – tal como outros tipos de media – conseguem realmente ensinar-nos a gerir melhor as nossas emoções (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009).
Ao nível social encontramos também inúmeros benefícios. Trabalhar em grupo consegue ser um desafio nas diversas tarefas que realizamos no dia-a-dia, mas são também essas tarefas que nos fazem crescer e saber adaptarmo-nos a conceitos de cooperação, liderança, organização, e emoções diferenciadas na forma como lidamos com os outros e com personalidades e temperamentos diferentes dos nossos. Na atividade de videojogos não é diferente e verifica-se de facto um grande desenvolvimento nas interações sociais e no trabalho em equipa quando falamos de jogos online ou multiplayer.
Geralmente estas capacidades, segundo a investigação existente, são potenciadas para as relações externas ao jogo. É ainda interessante compreendermos que foi demonstrado que jogar videojogos pro-sociais ou videojogos violentos que encorajam a dimensão cooperativa aumentam os comportamentos pro-sociais na vida diária dos jogadores (Gentile et al., 2009; Ferguson & Garza, 2011).
Referências:
Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current biology : CB, 22(6), R197–R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012
Ryokai K., Farzin F., Kaltman, E. & Niemeyer G. (2013). Assessing multiple object tracking in young children usind a game. Education Tech Research Dev: 61:153–170. DOI 10.1007/s11423-012-9278-x
Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing Speed of Processing With Action Video Games. Current directions in psychological science, 18(6), 321–326. doi:10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x
Franceschini S, Gori S, Ruffino M, Viola S, Molteni M, Facoetti A (2013). Action video games make dyslexic children read better. Curr Biol. 18;23(6):462-6. doi: 10.1016/j.cub.2013.01.044. Epub 2013 Feb 28. PubMed PMID: 23453956.
Green C., Li R., Bavelier D. (2010) Perceptual Learning During Action Video Game Playing. Topics in cognitive Science. 2: 202-216. DOI: 10.1111/j.1756-8765.2009.01054.x
Granic I, Lobel A. & Engels R. (2014). The Benefits of Playing Videogames. American Psychological Association. Vol 69: 66-78. DOI: 10.1037/a0034857
Torres, Ana Carla Seabra. 2011. “Cognitive Effects of Video Games on Old People.” International Journal on Disability and Human Development 10:55–58.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
Schlickum MK, Hedman L, Enochsson L, Kjellin A, Felländer-Tsai L. (2009) Systematic video game training in surgical novices improves performance in virtual reality endoscopic surgical simulators: a prospective randomized study. World J Surg.33(11):2360-7. doi: 10.1007/s00268-009-0151-y. PubMed PMID: 19649553.
Maria João Andrade, Psicóloga Clínica