Videojogos nas Escolas
O poder dos videojogos no ambiente educativo
Diversão, Ensino
e Aprendizagem
Os videojogos vão muito além de simples entretenimento, sendo considerados por muitos intervenientes da área da educação uma poderosa ferramenta educativa. Eles ensinam, influenciam, informam e, em alguns casos, podem até se tornar a carreira de muitos jogadores. Os videojogos têm o potencial de revolucionar a educação com os seus inúmeros benefícios. Para além de serem divertidos, desenvolvem competências cruciais e ensinam de forma envolvente e prática.
Os videojogos em sala de aula e o desenvolvimento de competências
1
Desenvolvimento de habilidades cognitivas, espaciais e motoras
Familiarização com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)
2
Possibilidade de adaptar a dificuldade dos videojogos aos níveis de capacidade dos alunos
Personalização da interface do videojogo segundo as necessidades das disciplinas
3
Memorização e resolução de problemas
Ambiente seguro para cometer erros e aprender através da prática
Motivação para aprender através de desafios e recompensas
4
Promoção de trabalho em equipa e colaboração
Desenvolvimento de competências sociais e de comunicação
5
Aumento da autoestima e envolvimento em atividades sociais
Indução de uma ampla gama de emoções que ajudam no desenvolvimento da inteligência emocional
Em todo o mundo, há uma aceitação crescente de que o objetivo da escolaridade deve ser mais do que apenas fazer com que as crianças e os jovens aprendam fatos através da aprendizagem mecânica e que os sistemas educativos modernos têm de desenvolver conhecimentos, competências e atributos em igual medida, se os jovens quiserem prosperar no século XXI e depois.
Nos últimos anos, a aprendizagem através do jogo com videojogos começou a tornar se um elemento recorrente nas salas de aula em todo o mundo, com muitos educadores a reconhecerem o potencial dos jogos para apoiar e melhorar a aprendizagem, o ensino e a avaliação.
Os videojogos são…
Uma forma de jogo, que nos proporciona intensidade e envolvimento.
Uma forma de diversão, que nos proporciona divertimento e prazer.
Orientados por regras, o que nos proporciona estrutura.
Construídos com objetivos, o que nos proporciona motivação.
Estimuladores da resolução de problemas, o que impulsiona a criatividade.
Contados através de uma história, o que nos proporciona emoção.
Espaços de interação, o que permite formar grupos sociais.
Providos de resultados e feedback, o que nos permite aprender.
Se é professor/a, avalie a possibilidade de iniciar a utilização dos videojogos em sala de aula.
Consulte a publicação Games in Schools - Uso de Videojogos na Escola e tenha acesso a tudo o que precisa de saber.
Games in Schools – Uso de Videojogos na Escola
Este manual, atualizado em 2023, destina-se a professores interessados em usar videojogos nas suas salas de aula. É um guia prático e contém informações teóricas e práticas, bem como referências a recursos úteis, como planos de aula, artigos, sites e livros. O manual ajuda os professores a tomar decisões. Depois de o ler, os professores devem ser capazes de escolher e usar videojogos na sala de aula e recolher todos os seus benefícios.
O que dizem os
professores?
Professor Vítor Girão Bastos
Mestre em Educação e Tecnologias Digitais
Professor de Geografia e TIC na EBS Ibn Mucana – Alcabideche
Formador de Professores no Centro de Formação de Oeiras
Formador na Editora Leya
Fundador da #SomosSolução
A gamificação, sob o ponto de vista pedagógico, pode ser mais uma oportunidade de inovar e diversificar em sala de aula e os professores desempenham um papel fundamental neste tipo de mudanças. Devemos ser resilientes neste tipo de soluções, que podem promover aprendizagens mais significativas, um maior envolvimento dos alunos e aulas mais inspiradoras. E já é tempo de abraçar este tipo de mudanças. Afinal, a diversificação de metodologias é o que as nossas salas de aula precisam para atender às necessidades dos alunos de hoje.
Professor João Freitas
Professor na Escola Secundária de Lagoa – Açores
Autor do blog Competência Digital
Coautor do livro Game-Based Learning for Teachers
No que respeita ao interesse dos alunos, posso dizer que tenho trabalhado com ensino especial e turmas de currículo adaptado, sendo notório o maior investimento e tempo de foco na atividade quando esta usa um videojogo. As razões pelas quais passei a usar videojogos foram muito diferentes, mas posso referir o ensino da evolução das espécies, matemática aplicada ao ensino especial, desenvolvimento de atitudes colaborativas e de trabalho de projeto e, ainda, trabalho comportamental diverso.
Professora Sónia Abrantes
Centro de Educação Integral – São João da Madeira
Comecei a utilizar videojogos na sala de aula em 2023, principalmente os títulos Science4pandemics e SuperMario, com o objetivo de envolver os alunos mais ativamente, e posso dizer que os videojogos tem vindo a cumprir um papel significativo no processo de ensino-aprendizagem. Os benefícios pedagógicos que tenho observado desde então são o foco na tarefa devido ao formato mais visual e o sentido de utilidade dado aos jogos para treino de estratégias de resolução de questões do dia a dia. Em geral, os alunos são bastante receptivos perante esta abordagem.
Professora Liliana Costa
Universidade de Aveiro – Aveiro
Desde 2021 que tenho explorado várias estratégias de design e desenvolvimento de videojogos, utilizando pequenos excertos de playthroughs. Na unidade curricular de Conceção e Desenvolvimento de Jogos do Mestrado em Desenvolvimento de Videojogos, os estudantes têm a oportunidade de criar o seu próprio jogo com a ajuda de kits de desenvolvimento. Além disso, realizam uma atividade que consiste em modificar um jogo existente para um género diferente — como transformar o Tetris ou o Super Mario —, permitindo que escolham qual jogo querem adaptar. Esta abordagem promove a criatividade em equipa. Em outras disciplinas, como Transmédia e Redes Sociais da Licenciatura em Multimédia e Tecnologias da Comunicação, utilizo exercícios de interpretação de papéis (role-playing) para contextualizar as atividades como missões. Os alunos costumam ser muito receptivos a esta dinâmica. No entanto, é fundamental equilibrar momentos de competição e colaboração para garantir um bom ambiente de aprendizagem.