Hoje em dia os videojogos fazem parte da vida das pessoas e têm-se tornado cada vez mais importantes para que todos se possam conectar. Os videojogos mais imersivos permitem às pessoas expressar a sua criatividade, descobrir novas maneiras de se aprender sobre um assunto, permanecer ativas, conectar-se com amigos e lidarem com o isolamento.
Aproveitou-se a ocasião da Semana da Saúde Mental da União Europeia para partilhar informações sobre as pesquisas existentes que falam sobre o poder de se jogar. Como é que a jogabilidade nos videojogos atuou por ocasião do confinamento devido à Covid-19 e alguns exemplos em que os videojogos tornam-se mais do que entretenimento.
Um estudo recente realizado pelo Oxford Internet Institute (novembro de 2020) sugere que jogar videojogos pode ser benéfico para a saúde mental. Após uma colaboração inovadora em que académicos da universidade trabalharam pela primeira vez com dados reais de jogabilidade.
“Trabalhar com a Electronic Arts e a Nintendo of America permitiu-nos combinar a experiência académica com a indústria. Por meio do acesso a dados sobre o tempo de jogo das pessoas, pudemos, pela primeira vez, investigar a relação entre o comportamento de jogo (jogabilidade) real e o bem-estar subjetivo. Permitiu-nos fornecer um modelo para a elaboração de evidências de alta qualidade para melhor apoiar e informar os decisores públicos na área da saúde”, disse o professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, e principal autor do estudo.
No início de 2020, a Covid-19 (ou coronavírus) espalhou-se pelo mundo. A pandemia teve um impacto significativo em muitos países, resultando em diversos confinamentos nacionais e restrições à movimentação de pessoas. Num relatório produzido pela Ipsos Mori, esta analista investigou como é que os hábitos, atitudes e comportamentos no usufruto de videojogos foram influenciados durante o período de confinamento, em cinco países europeus (França, Alemanha, Itália, Espanha e Reino Unido). Alguns dos destaques são os seguintes:
Um videojogo chamado “Silver” visa discutir o suicídio e reduzir o número de suicídios entre os jovens. O jogo ocorre num festival virtual. Os jovens criam um personagem ou avatar, como o destemido skater Adam ou a bloguer ambientalista Nora, e viajam para o festival, sendo eles próprios. “Ao longo do festival, os jogadores são apresentados a situações em que podem escolher como é que a sua personagem vai pensar e reagir. Desta forma, aprendem mais sobre a relação entre sentimentos e comportamentos, bem como a gerir as suas emoções”, explica o professor da UGent, Gwendolyn Portzky.
O jogo foi desenvolvido pelo VLESP, o Centro Flamengo de Peritos em Prevenção de Suicídios. Uma organização parceira do Governo Flamengo para a prevenção do suicídio, a UGent e Create, para além de apoiado pelo governo Flamengo e pela VAF|GAME. Tal deve-se ao facto de o suicídio ser a principal causa de morte entre jovens dos 15 aos 19 anos em Flandres, na Bélgica. Os dados de 2017 da Agência de Cuidados e Saúde assim o demonstram. O suicídio é responsável por 32% das mortes nos rapazes nessa idade e 27% das mortes nas raparigas.
A congénere da AEPDV no Reino Unido, a Ukie, associação que representa os videojogos naquele país, apoia a campanha Better Health Every Mind Matters, que visa proteger e melhorar a saúde mental e o bem-estar do país. A campanha fornece algumas dicas práticas, incluindo um plano mental personalizado para quem joga videojogos:
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Os videojogos estão a ser usados nas escolas para educar os alunos. Os videojogos produziram uma das comunidades de fãs mais vibrantes e ativas. As pessoas que se juntam, por exemplo, para desfrutar de espetáculos de cultura popular, especialmente durante uma pandemia. Claro que os videojogos não são a única maneira de ajudar as pessoas a lidar com problemas de saúde mental. Porém, são uma das muitas ferramentas atualmente disponíveis.