Saúde e Inclusão

Uma Atividade Para Todos

Quando ouvimos falar em videojogos, é comum haver uma perceção de que esta é uma atividade apenas para rapazes, geralmente crianças ou adolescentes que não se interessam por outros assuntos e que só querem jogar. Na verdade, este preconceito está longe de ser real.

Os videojogos são, cada vez mais, inclusivos a todas as idades e géneros, atraindo diversos tipos de pessoas, de muitas faixas etárias e com interesses variados. Os estudos existentes evidenciam que a média de idade dos jogadores na Europa é de 31 anos e que a faixa etária com o maior número de jogadores – 23% do total – compreende as idades entre os 45 e os 64 anos. Do total de jogadores, mais de 43% são mulheres, que preferem jogar em tablets e telemóveis (45%) do que em consolas (39%) ou no PC (38%).

31
Idade média dos
jogadores na Europa

43%
Jogadoras mulheres

45%
Jogadoras em tablets
e telemóveis

39%
Jogadoras em consolas

38%
Jogadoras em PC

Gamificação: Muito Além do Entretenimento

Além de incluir todos os tipos de pessoas, o universo dos videojogos é inclusivo também ao nível das áreas que influencia, que vão muito além do setor do entretenimento. Por exemplo, já há algum tempo que as áreas da educação, da saúde e das empresas compreenderam o potencial da atividade e passaram a apostar em novas estratégias criativas para os seus objetivos utilizando os videojogos como ferramenta. Foi desta maneira que nasceu o conceito de gamificação (também chamado ludificação), que consiste na utilização de mecânicas de videojogos e pensamentos orientados para os videojogos para enriquecer outros contextos que não estariam normalmente relacionados com os videojogos.

Os Jogos e a Saúde

Outras áreas notoriamente beneficiadas pelo impacto dos videojogos através da gamificação são os campos da saúde e do bem-estar. Entre os muitos projetos que podemos citar, destacamos, por exemplo, o videojogo Re-Mission, que foi distribuído a cerca de 200 mil crianças vítimas de cancro nos hospitais e auxiliou de modo significativo a adesão ao tratamento, a autoeficácia e o conhecimento. Outro bom exemplo é o jogo I, Hope, criado com o mesmo objetivo e também distribuído a hospitais. No âmbito do bem-estar, existem inúmeros exemplos de videojogos de consola e também de telemóvel que levam as pessoas a adotarem e praticarem hábitos mais saudáveis. Como apoio e estímulo à realização de exercício físico, as mecânicas de jogo do Just Dance nas diversas consolas ou o Ring Fit Adventure são bons exemplos. Já nos telemóveis, o título Zombies, Run! motiva os jogadores a caminhar e correr.

Impactos Positivos na Saúde e na Educação

Para a manutenção de rotinas saudáveis temos também o exemplo do jogo Habitica, sendo este um Role Playing Game que nos permite organizar as nossas tarefas diárias. Além disso, foram também criados jogos que visam sensibilizar a sociedade em geral face a diferentes condições de saúde como, por exemplo: The Dragon: Cancer, sobre o cancro; Celeste e Depression Quest, sobre depressão e ansiedade; Hellblade: Senua’s Sacrifice, sobre psicose; entre muitos outros. No âmbito da educação, por exemplo, podemos destacar como muito popular o jogo de telemóvel Kahoot, o qual tem o objetivo de melhorar a motivação dos alunos ao mesmo tempo em que visa à melhoria da sua performance escolar.

Jogar videojogos:
uma atividade com muitos benefícios!

Quando praticadas com equilíbrio, muitas atividades têm o potencial de trazer benefícios para as nossas vidas. E, sem dúvidas, os videojogos não são uma exceção. Neste caso, não falamos apenas dos videojogos criados com o objetivo direto de gerar algum benefício específico, já que esses se enquadram, muitas vezes, nos cenários de gamificação. Falamos sim dos vários tipos de videojogos, criados com a finalidade de entreter, de passar uma mensagem, de emocionar, de serem veículos de promoção das relações humanas… enfim, criados com a finalidade de serem vividos!

Benefícios Cognitivos

Capacidade de atenção: na melhoria da atenção espacial; na habilidade de detetar objetos num campo com várias distrações; redução da impulsividade; auxílio na superação da dislexia.

Desenvolvimento da visão: na maior definição de diferenças de contraste; auxílio no tratamento da ambliopia.

Funcionamento executivo: na melhoria da capacidade de multitasking e aumento da flexibilidade mental; prevenção contra o declínio cognitivo consequente da idade; melhoria na resolução de problemas.

Performance de trabalho: na melhor coordenação motora, melhor capacidade de atenção, memória de trabalho e rápida capacidade de tomada de decisão.

Benefícios Emocionais

No âmbito dos benefícios emocionais, está comprovado que os jogadores conseguem viver diversos tipos de emoções, tendo inclusive algumas sido identificadas de modo particular na atividade de videojogos, como por exemplo o fiero (intenso orgulho após completar uma grande adversidade no jogo), o re-appraisal (hábito de re-avaliação de situações para lidar com problemas) e ainda o estado de flow, o qual consiste num estado de elevado bem-estar
e imersão no jogo que pode ser obtido existindo um equilíbrio entre a exigência e capacidade do jogador perante o mesmo.

Os videojogos podem realmente ser um contexto onde aprendemos a lidar com as nossas emoções sozinhos ou em grupo, aprendizagens estas que a investigação tem demonstrado serem transferidas para a nossa vida quotidiana. Lidar com a frustração de ter de repetir um desafio, lidar com a falha, com a vitória ou até mesmo com os vários papeis que as pessoas podem assumir num jogo em grupo nem sempre é fácil. Os valores de cooperação/competição, liderança/submissão, assim como capacidades de gestão emocional são desenvolvidas no âmbito dos videojogos.

Benefícios Sociais

Trabalhar em grupo pode ser um desafio nas diversas tarefas que realizamos no dia-a-dia. Mas são também essas tarefas que nos fazem crescer e aprender a adaptarmo-nos a contextos de cooperação, liderança e organização e a gerir emoções diferenciadas na forma como lidamos com os outros e com personalidades e temperamentos diferentes dos nossos. Na atividade de videojogos não é diferente e verifica-se, de facto, um grande desenvolvimento nas interações sociais e no trabalho em equipa quando falamos de jogos online ou multiplayer.