Jogos na Sociedade

Muito mais que diversão

Educação e novas
vocações profissionais

O Mundo dos videojogos há muito que deixou de ser um contexto apenas para crianças e hoje a média de idades dos seus praticantes está compreendida entre os 25 e os 34 anos. Além disso, os videojogos desenvolveram-se e tornaram-se muito mais do que apenas entretenimento ou diversão, surgindo os esports ou até dinâmicas de gamification. Tal levou a que – cada vez mais – novas e diferentes formas de viver esta atividade surgissem, trazendo novos modelos de socialização, novas ambições e vocações e até novas profissões acompanhadas pela evolução tecnológica.

Este foi um processo que se deu num curto espaço de tempo, o que exigiu e exige uma constante adaptação da sociedade e dos diversos setores profissionais afetados. Hoje, podemos encontrar novas profissões que se dedicam à área dos videojogos.

Por exemplo, áreas inseridas na informática, arte, música, escrita, gestão, marketing e design passaram a ser fundamentais no que respeita ao desenvolvimento e sucesso dos videojogos. Na área do jornalismo foram abertas secções que se dedicam a esta indústria. No âmbito dos esports vimos ainda profissões na área da saúde e bem-estar como psicólogos, nutricionistas ou personal trainers a desenvolverem serviços com equipas ou atletas singulares nos respetivos clubes.

Já na área de desenvolvimento de eventos, vemos também um grande crescimento, existindo cada vez mais pessoas e empresas dispostas a apostar na área. De momento existe inclusive um curso em Inglaterra na Staffordshire University, mostrando-se esta uma área com potencial de desenvolvimento para o futuro.
Ainda assim, estas são áreas já existentes que se adaptaram e recriaram perante toda esta indústria, disponibilizando no presente novas áreas vocacionais.

Streamer e Youtuber

 

O Mundo do streaming e do YouTube estão também em enorme crescimento e um dos principais locais onde podemos visualizar gratuitamente tudo a acontecer é a Twitch e o YouTube. É um mundo de entretenimento, onde a edição de vídeo, as capacidades de design gráfico apropriado e conhecimento de ferramentas de stream são fundamentais. Além disso, nestas atividades as pessoas tornam-se literalmente entertainers e muitas vezes também professores e grandes influenciadores. São por isso desenvolvidas e aplicadas competências de comunicação, interação, multitasking (falar com a audiência do chat e jogar ao mesmo tempo, por exemplo) e criatividade. Um streamer filma-se habitualmente a jogar e cria um ambiente à sua volta interagindo com a audiência. É como imaginar estar a ver um “talk show” na televisão, mas neste caso estamos ao mesmo tempo a ver alguém a realizar uma atividade de jogo. O dinheiro chega ao streamer através de doações da sua audiência ou através de subscrições mensais as quais podem realmente chegar a valores significativos.

É como imaginar estar a ver um “talk show” na televisão, mas neste caso estamos ao mesmo tempo a ver alguém a realizar uma atividade de jogo.

 

Já no caso do YouTube, o jogador pode também fazer stream nesta plataforma, porém esta é mais utilizada para a publicação de vídeos a mostrar jogadas ou até a realizar opiniões sobre os videojogos. Nesta plataforma as visualizações podem trazer dinheiro assim como as subscrições. Mais uma vez nestes casos, a sorte poderá ter um papel importante para o bom desenvolvimento da atividade, no entanto a regularidade, horários definidos, apresentação cativante, bom marketing e criatividade são fatores que demonstram aparentemente ser fundamentais. Muitos clubes e comunidades de jogadores integram e promovem também streamers no seu canal específico, algo que auxilia a promover os próprios clubes e comunidades, assim como trazer mais visualizações ao streamer.

Jogador Profissional de Esports

 

Esta é uma profissão cobiçada por muitos jovens jogadores de videojogos. Um jogador profissional de esports pratica habitualmente a modalidade inserindo-se numa equipa que integre este tipo de atividade. Nas equipas profissionais que se encontram em alta competição, encontramos habitualmente rotinas estabelecidas auxiliando a boas práticas de autorregulação (sono, alimentação, exercício físico, tempo de recuperação).

Um jogador profissional de esports pratica habitualmente a modalidade inserindo-se numa equipa que integre este tipo de atividade.

 

A modalidade é praticada em horários estabelecidos com acompanhamento de profissionais específicos (Treinadores, Analistas, Psicólogos, entre outros) que acompanham os jogadores profissionais no sentido destes terem a melhor performance possível de modo equilibrado, investindo nas várias áreas essenciais de vida. São muitos os jogadores profissionais que fazem desta profissão full-time ganhando ordenados substanciais (principalmente em alguns países estrangeiros), ainda assim esta é uma posição que requer além de investimento e capacidade, alguma sorte. Em Portugal já existem também equipas a pagar ordenados a jogadores profissionais, no entanto ainda não nos encontramos ao mesmo nível de outros países em termos de investimento.

Comentador/Analista de Jogos no âmbito dos serviços de transmissão de jogos

 

É comum a transmissão de esports ser acompanhada por comentadores/analistas. Estes são normalmente pagos para estar nos grandes eventos e seja presencialmente ou através de streaming, os seus comentários tornam-se muitas vezes um grande auxílio para quem está a visualizar os jogos e não é tão experiente. O bom conhecimento do jogo, a boa capacidade de comunicação, multitasking e atenção são aqui também realçados e em Portugal já vão existindo várias caras conhecidas no âmbito dos esports.

Streamer e Youtuber

 

O Mundo do streaming e do YouTube está também em grande crescimento, sendo que podemos visualizar gratuitamente este fenómeno na Twitch e no YouTube. É um mundo de entretenimento, onde a edição de vídeo, as capacidades de design gráfico apropriado e conhecimento de ferramentas de stream são fundamentais. Além disso, nestas atividades as pessoas tornam-se literalmente entertainers e muitas vezes também professores e grandes influenciadores. São, por isso, desenvolvidas e aplicadas competências de comunicação, interação, multitasking (falar com a audiência do chat e jogar ao mesmo tempo, por exemplo) e criatividade. Um streamer filma-se habitualmente a jogar e cria um ambiente à sua volta interagindo com a audiência. É como imaginar estar a ver um “talk show” na televisão, mas neste caso estamos a ver alguém a realizar uma atividade de jogo. O dinheiro chega ao streamer através de doações da sua audiência ou através de subscrições mensais que podem realmente chegar a valores significativos.

É como imaginar estar a ver um “talk show” na televisão, mas neste caso estamos ao mesmo tempo a ver alguém a realizar uma atividade de jogo.

 

Já no caso do YouTube, o jogador pode também fazer stream nesta plataforma, porém esta é mais utilizada para a publicação de vídeos a mostrar jogadas ou a opinar sobre os videojogos. Nesta plataforma, as visualizações podem trazer dinheiro assim como as subscrições. Mais uma vez nestes casos, a sorte poderá ter um papel importante para o bom desenvolvimento da atividade, no entanto, a regularidade, horários definidos, apresentação cativante, bom marketing e criatividade são fatores que demonstram aparentemente ser fundamentais. Muitos clubes e comunidades de jogadores integram e promovem também streamers no seu canal específico, o que auxilia a promoção dos próprios clubes e comunidades e traz mais visualizações ao streamer.

Jogador Profissional de Esports

 

Esta é uma profissão cobiçada por muitos jovens jogadores de videojogos. Um jogador profissional de esports pratica habitualmente a modalidade inserindo-se numa equipa que integre este tipo de atividade. Nas equipas profissionais que se encontram em alta competição, encontramos habitualmente rotinas estabelecidas auxiliando a boas práticas de autorregulação (sono, alimentação, exercício físico, tempo de recuperação).

Um jogador profissional de esports pratica habitualmente a modalidade inserindo-se numa equipa que integre este tipo de atividade.

 

A modalidade é praticada em horários estabelecidos com acompanhamento de profissionais específicos (Treinadores, Analistas, Psicólogos, entre outros) que acompanham os jogadores profissionais a terem a melhor performance possível de modo equilibrado, investindo nas várias áreas essenciais de vida. São muitos os jogadores profissionais que desempenham esta profissão a full-time, ganhando ordenados substanciais (principalmente em alguns países estrangeiros), ainda assim esta é uma posição que requer além de investimento e capacidade, alguma sorte. Em Portugal já existem também equipas a pagar ordenados a jogadores profissionais, no entanto ainda não nos encontramos ao mesmo nível de outros países em termos de investimento.

Comentador/Analista de Jogos no âmbito dos serviços de transmissão de jogos

 

É comum a transmissão de esports ser acompanhada por comentadores/analistas. Estes são normalmente pagos para estar nos grandes eventos e seja presencialmente ou através de streaming, os seus comentários tornam-se muitas vezes um grande auxílio para quem está a visualizar os jogos e não é tão experiente. O bom conhecimento do jogo, a boa capacidade de comunicação, multitasking e atenção são aqui também realçados e em Portugal já vão existindo várias caras conhecidas no âmbito dos esports.

Cursos

Saúde e Inclusão

Uma Atividade Para Todos

Quando ouvimos falar em videojogos na sociedade em geral é comum haver uma perceção de que esta é uma atividade apenas para rapazes, habitualmente crianças ou adolescentes, e que raramente se preocupam consigo próprios ou com a escola, querendo apenas jogar. A verdade é que este preconceito está longe de ser real.

Os videojogos são e cada vez mais se têm tornado um contexto inclusivo para todos os géneros, com todo o tipo de pessoas, de todas as idades, com todo o tipo de outros interesses e em diversos tipos de plataformas. Vemos isso através das estatísticas existentes, nas quais verificamos que a média de idades dos jogadores na Europa é 31 anos, sendo 46% destes jogadoras mulheres que representam 52% dos jogadores de tablet e telemóvel.

Gamification: Um Novo Conceito

 

Verificou-se também que o mundo dos videojogos, além de inclusivo para todo o tipo de pessoas, consegue também ser inclusivo para diferentes áreas que não apenas o entretenimento. Podemos olhar para a área da educação, a área empresarial e a área da saúde, as quais, compreendendo o potencial da atividade, apostam em novas estratégias criativas para os seus objetivos utilizando os videojogos como ferramenta. Nasceu assim o conceito de gamification (também chamado em português ludificação ou gamificação) o qual consiste na utilização de mecânicas de jogos e pensamentos orientados para jogos para enriquecer outros contextos que não são normalmente relacionados com jogos.

Os Jogos e a Saúde

 

As áreas da saúde e do bem-estar são algumas das áreas onde mais notório se torna o impacto da atividade de videojogos através da gamification. Podemos encontrar vários projetos como por exemplo o videojogo Re-Mission, o qual foi distribuído a 200 mil crianças vítimas de cancro nos hospitais, demonstrando auxiliar de modo significativo a adesão ao tratamento, a autoeficácia e o conhecimento. Após este, foi ainda criado o jogo I, Hope o qual com o mesmo objetivo também tem sido distribuído a hospitais. No âmbito do bem-estar vemos também inúmeros videojogos de consola e até de telemóvel que levam a práticas saudáveis e de boa autorregulação. Temos como exemplo as mecânicas de jogo do Just Dance nas diversas consolas ou o mais recente Ring Fit Adventure para a realização de exercício físico, assim como na tecnologia mobile o jogo Zombies, Run!

No âmbito do bem-estar vemos também inúmeros videojogos de consola e até de telemóvel que levam a práticas saudáveis e de boa autorregulação.

 

Para a realização de rotinas saudáveis temos também o exemplo do jogo Habitica, sendo este um Role Playing Game que nos permite organizar as nossas tarefas diárias.
Além disso, foram também criados jogos que visam sensibilizar a sociedade em geral face a condições de saúde como por exemplo: The Dragon: Cancer, sobre o cancro; Celeste e Depression Quest, sobre depressão e ansiedade; Hellblade: Senua’s Sacrifice, sobre psicose; entre muitos outros.
No âmbito da educação por exemplo vemos também como muito popular o jogo de telemóvel Kahoot, o qual tem o objetivo de melhorar a motivação dos alunos ao mesmo tempo que visa à melhoria da sua performance escolar.

Gamification: Um Novo Conceito

 

Verificou-se também que o mundo dos videojogos, além de inclusivo para todo o tipo de pessoas, consegue também ser inclusivo para diferentes áreas que não apenas o entretenimento. Podemos olhar para a área da educação, a área empresarial e a área da saúde, as quais, compreendendo o potencial da atividade, apostam em novas estratégias criativas para os seus objetivos utilizando os videojogos como ferramenta. Nasceu assim o conceito de gamification (também chamado em português ludificação ou gamificação) o qual consiste na utilização de mecânicas de jogos e pensamentos orientados para jogos para enriquecer outros contextos que não são normalmente relacionados com jogos.

Os Jogos e a Saúde

 

As áreas da saúde e do bem-estar são algumas das áreas onde mais notório se torna o impacto da atividade de videojogos através da gamification. Podemos encontrar vários projetos como por exemplo o videojogo Re-Mission, o qual foi distribuído a 200 mil crianças vítimas de cancro nos hospitais, demonstrando auxiliar de modo significativo a adesão ao tratamento, a autoeficácia e o conhecimento. Após este, foi ainda criado o jogo I, Hope o qual com o mesmo objetivo também tem sido distribuído a hospitais. No âmbito do bem-estar vemos também inúmeros videojogos de consola e até de telemóvel que levam a práticas saudáveis e de boa autorregulação. Temos como exemplo as mecânicas de jogo do Just Dance nas diversas consolas ou o mais recente Ring Fit Adventure para a realização de exercício físico, assim como na tecnologia mobile o jogo Zombies, Run!

No âmbito do bem-estar vemos também inúmeros videojogos de consola e até de telemóvel que levam a práticas saudáveis e de boa autorregulação.

 

Para a realização de rotinas saudáveis temos também o exemplo do jogo Habitica, sendo este um Role Playing Game que nos permite organizar as nossas tarefas diárias.
Além disso, foram também criados jogos que visam sensibilizar a sociedade em geral face a condições de saúde como por exemplo: The Dragon: Cancer, sobre o cancro; Celeste e Depression Quest, sobre depressão e ansiedade; Hellblade: Senua’s Sacrifice, sobre psicose; entre muitos outros.
No âmbito da educação por exemplo vemos também como muito popular o jogo de telemóvel Kahoot, o qual tem o objetivo de melhorar a motivação dos alunos ao mesmo tempo que visa à melhoria da sua performance escolar.

Cultura e Arte

Uma forma de arte, uma expressão de vida

A atividade de jogo faz parte da nossa história enquanto seres humanos. Ainda antes dos videojogos, muitas foram as formas de jogo criadas, cujas capacidades eram usadas em jogo e depois na vida real. Pelo menos desde a Era de Bronze são conhecidas criações de jogos de tabuleiro em diversas culturas, que eram utilizados não só para entretenimento, mas também como ferramentas de educação, religião, propagação de conhecimento e até estratégia de guerra.

Jogos com História

 

Johan Huizinga referiu que “o jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo e acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana”. Para este historiador e linguista holandês a nossa capacidade de jogar era de facto a base de surgimento e desenvolvimento da civilização. Afinal, não é a vida um jogo?

Cinema

 

O mundo dos videojogos é ainda um meio recente quando pensamos que: o primeiro jogo de computador surgiu em 1951; o primeiro jogo de arcada em 1971; a primeira consola em 1972; o primeiro jogo multiplayer online em 1990; e o primeiro jogo num telemóvel em 1997. A verdade é que ainda hoje continuamos a evoluir a cada ano que passa, a cada nova tecnologia que é lançada e com isso vamos moldando a nossa cultura, a nossa expressão e a nossa arte.
Além disso vemos também moldadas e inspiradas as outras indústrias de entretenimento pelo grande mundo dos videojogos. São já diversos os videojogos que foram adaptados para os grandes ecrãs do cinema por estes revelarem profundidade de história, personagens e criatividade. Alguns dos exemplos são o Tomb Raider, World of Warcraft, Max Payne ou Final Fantasy, entre outros.

Música e Arte

 

Também na música encontramos inspiração nos videojogos, sendo cada vez mais comum a existência de músicas compostas por grandes nomes. Por exemplo, o David Bowie foi um dos primeiros artistas a participar ativamente na criação de um videojogo (Omikron: The Nomad Soul, 1999). Após esse acontecimento já vimos a Konami pedir a Harry Gregson-Williams a composição do tema de Metal Gear Solid e a Ubisoft a contar com a colaboração de Argentine Lalo Schifrin. É ainda de realçar que muitos dos mais icónicos instrumentais de videojogos são tocados nas salas de concerto mais prestigiadas por diversas orquestras e bandas, o que eleva o quanto ativamente esta indústria molda a nossa cultura.
Vemos também na arte, no design e na narrativa dos videojogos uma representação cultural e tantas vezes artística. O videojogo torna-se de facto uma obra viva e uma representação de um espaço no tempo tal como tantas outras obras.

Jogos com História

 

Johan Huizinga referiu que “o jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo e acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana”. Para este historiador e linguista holandês a nossa capacidade de jogar era de facto a base de surgimento e desenvolvimento da civilização. Afinal, não é a vida um jogo?

Cinema

 

O mundo dos videojogos é ainda um meio recente quando pensamos que: o primeiro jogo de computador surgiu em 1951; o primeiro jogo de arcada em 1971; a primeira consola em 1972; o primeiro jogo multiplayer online em 1990; e o primeiro jogo num telemóvel em 1997. A verdade é que ainda hoje continuamos a evoluir todos os anos e a cada nova tecnologia lançada e com isso vamos moldando a nossa cultura, a nossa expressão e a nossa arte.
Além disso, vemos também moldadas e inspiradas as outras indústrias de entretenimento pelo grande mundo dos videojogos. São já muitos os que foram adaptados para os grandes ecrãs do cinema por revelarem profundidade de história, personagens e criatividade. Alguns dos exemplos são o Tomb Raider, World of Warcraft, Max Payne ou Final Fantasy, entre outros.

Música e Arte

 

Também na música encontramos inspiração nos videojogos, sendo cada vez mais comum a existência de músicas compostas por grandes nomes. Por exemplo, o David Bowie foi um dos primeiros artistas a participar ativamente na criação de um videojogo (Omikron: The Nomad Soul, 1999). Após esse acontecimento já vimos a Konami pedir a Harry Gregson-Williams a composição do tema de Metal Gear Solid e a Ubisoft a contar com a colaboração de Argentine Lalo Schifrin. É ainda de realçar que muitos dos mais icónicos instrumentais de videojogos são tocados nas salas de concerto mais prestigiadas por diversas orquestras e bandas, o que eleva o quanto ativamente esta indústria molda a nossa cultura.
Vemos também na arte, no design e na narrativa dos videojogos uma representação cultural e tantas vezes artística. O videojogo torna-se de facto uma obra viva e uma representação de um espaço no tempo tal como tantas outras obras.

Esports

Os esports são ligas, circuitos competitivos, torneios ou competições similares nos quais indivíduos ou equipas jogam videojogos, por entretenimento, prémios ou dinheiro, tipicamente mediante espetadores, ao vivo ou online.

Estes são um dos pilares com mais rápido crescimento na indústria dos videojogos, com centenas de milhões de espetadores que competem ativamente em esports ou assistem a estes todos os anos.

Para mais informações por favor consulte o seguinte link.

Os valores globais da indústria ascenderam a mil milhões de euros em 2021.

Em 2020, a audiência de esports cresceu 9,55%.

Em 2020, a audiência total na Europa era de 92 milhões de pessoas.

Quais os princípios que guiam os esports?

Descobrir aqui

Podem os esports serem considerados desporto?

A indústria dos videojogos é altamente criativa. Ao contrário do desporto, cada videojogo usado nos esports é uma criação única de uma produtora / editora que, por sua vez, detém os seus direitos de propriedade intelectual.

As competições de videojogos são realizadas usando infraestruturas e redes de TI e, muitas vezes, envolvem jogadores localizados ao redor do mundo, ao contrário da organização territorial encontrada nos desportos tradicionais. Embora as disciplinas desportivas sejam baseadas na tradição e em regras fixas que raramente estão sujeitas a mudanças, os videojogos competitivos precisam de ser constantemente retocados, reequilibrados e atualizados com novo conteúdo para se manterem jogáveis e divertidos, bem como de providenciar apoio constante ao jogador e à gestão da sua comunidade.

Os videojogos existem num ecossistema diferente do do desporto. Os produtos dos nossos membros são regulamentados pelas leis de proteção ao consumidor e menores, leis de contratos do consumidor, leis de propriedade intelectual, tributação e leis empresariais, etc., a nível europeu e nacional. As leis do desporto não podem e não devem ser aplicadas aos esports. A aplicação das leis desportivas seria prejudicial para os intervenientes dos esports partes interessadas, comprometendo a sua habilidade para competir no mercado global.

Sobre estes e outros assuntos relacionados com os esports, por favor consulte a ISFE Esports ou faça o download do “The Guide to Esports”.